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意见 - 这是不会结束的游戏

发布时间:2019-05-09 09:41 来源:http://www.18thjsgames.org
核心内容: [看看她最近发布的iOS版本的反馈,Mobili Studio的Hsiao Wei Chen在这个#altdevblogaday重印的评论文章中检查了构建关卡或实现无限可重放阶段是否更可
[看看她最近发布的iOS版本的反馈,Mobili Studio的Hsiao Wei Chen在这个#altdevblogaday重印的评论文章中检查了构建关卡或实现无限可重放阶段是否更可取。]

差不多两年前,我写了一篇关于Gamasutra的博客文章,“窥探一个社交游戏玩家的心灵”(摘录:“一个社交游戏玩家(又名我)写了我们,社交游戏玩家,在社交游戏中喜欢和寻找的东西“)。在那篇博文中,我说休闲玩家希望他们的游戏可爱,简单,再次是最后一个,哦是的,可以轻松访问。

我提到:“KISS。保持简短。游戏本身不一定要简短,但绝对必须简单。否则,我们不会得到它。我不是说社交游戏玩家愚蠢是因为我们绝对不是!但我们玩游戏的原因是我们可以放松和休息我们的大脑。我们真的不想花30分钟左右来弄清楚游戏的运作方式。“

我也很容易访问 - 当时它意味着Alt-Tab和Facebook,“我们只需要切换我们的Firefox标签来玩游戏,而我们假装正在研究的东西。”

然后差不多一年前,我在Gamasutra写了另一篇博客文章,“我希望我能在Bite大小的大块游戏!” (摘录:“关于休闲游戏玩家注意力越来越短的一些想法,以及关于如何为他们设计游戏的一些想法”)。我提出的解决方案是“一口大小的游戏,我可以一遍又一遍地挑战自己”。

在其中,我认为:“游戏必须得到发挥。游戏不一定非常短,但它们应该足够短,以便玩家不会失去兴趣,或者他们必须真正参与其中玩家不会感到无聊。就像我之前提到的那样,休闲游戏介于两者之间 - 课间,检查Facebook消息,或在火车乘坐期间。“

现在,经过一年的iPhone游戏开发,我已经做了一些新的实现。

我们最近发布了一款游戏,我们最常得到的评论是游戏太短。我们的游戏是射击游戏,有五个等级,每个持续约三分钟。好吧,它似乎很短,所以在我们的下一次更新中,我们将不得不添加另一个级别。虽然,会增加另一个级别真的解决问题吗?我担心我们最终会增加更多关卡(无限重复)。

我们的问题实际上并不是游戏的简短程度,而是它的可重放。

我意识到我不希望我的游戏只是一口大小的块;我想要一口大小的比赛,我可以继续吃东西(而不是感到无聊或肥胖)。基本上,我想要一款不会结束的游戏(如歌曲)。

但是,我们如何制作一个无限可重放的游戏,不会让我们的玩家感到无聊?我认为 Tiny Wings (以及新发布的 Be The Kiwi )已经在某些方面回答了这个问题。


这两款游戏都提供“每天玩游戏的新面貌”,每次开始游戏时都会有“不同的外观”。 Tiny Wings 使用程序图形每天生成级别。通过程序生成,几乎不可能最终生成完全相同的级别。从某种意义上说,它具有无限级别的可能。

但是为什么我们想要一个永无止境的游戏呢?

iPhone游戏(Android等)的目标受众是休闲和通勤游戏玩家(在等火车时玩游戏的人等)。?他们是那种会滑动的人(请原谅我的推广)解锁他们的手机,然后点击一个游戏,当他们在火车上等无聊时开始玩。

现在轻松访问意味着他们希望能够尽快玩游戏,他们不想登录GameCenter或其他服务来玩游戏,他们想要一个快速播放按钮(只是一次点击,游戏就会开始)。此外,当他们到达他们的站点时,他们想立即停止游戏,然后可能会再次接听。

在某种程度上,他们并不像在游戏机或PC上玩游戏那样投入游戏。他们玩游戏来打发时间,放松一下。

一旦他们拥有一个游戏的简单机制,他们很可能会一遍又一遍地玩游戏。我见过很多人(好吧,包括我自己)玩愤怒的小鸟到死。好吧,对于愤怒的小鸟,我一遍又一遍地玩同样的水平以获得三颗星。 愤怒的小鸟的好处在于它有很多关卡。但当然,很多层面都是艰苦的工作 [看看她最近发布的iOS版本的反馈,Mobili Studio的Hsiao Wei Chen在这个#altdevblogaday重印的评论文章中检查了构建关卡或实现无限可重放阶段是否更可取。]

差不多两年前,我写了一篇关于Gamasutra的博客文章,“窥探一个社交游戏玩家的心灵”(摘录:“一个社交游戏玩家(又名我)写了我们,社交游戏玩家,在社交游戏中喜欢和寻找的东西“)。在那篇博文中,我说休闲玩家希望他们的游戏可爱,简单,再次是最后一个,哦是的,可以轻松访问。

我提到:“KISS。保持简短。游戏本身不一定要简短,但绝对必须简单。否则,我们不会得到它。我不是说社交游戏玩家愚蠢是因为我们绝对不是!但我们玩游戏的原因是我们可以放松和休息我们的大脑。我们真的不想花30分钟左右来弄清楚游戏的运作方式。“

我也很容易访问 - 当时它意味着Alt-Tab和Facebook,“我们只需要切换我们的Firefox标签来玩游戏,而我们假装正在研究的东西。”

然后差不多一年前,我在Gamasutra写了另一篇博客文章,“我希望我能在Bite大小的大块游戏!” (摘录:“关于休闲游戏玩家注意力越来越短的一些想法,以及关于如何为他们设计游戏的一些想法”)。我提出的解决方案是“一口大小的游戏,我可以一遍又一遍地挑战自己”。

在其中,我认为:“游戏必须得到发挥。游戏不一定非常短,但它们应该足够短,以便玩家不会失去兴趣,或者他们必须真正参与其中玩家不会感到无聊。就像我之前提到的那样,休闲游戏介于两者之间 - 课间,检查Facebook消息,或在火车乘坐期间。“

现在,经过一年的iPhone游戏开发,我已经做了一些新的实现。

我们最近发布了一款游戏,我们最常得到的评论是游戏太短。我们的游戏是射击游戏,有五个等级,每个持续约三分钟。好吧,它似乎很短,所以在我们的下一次更新中,我们将不得不添加另一个级别。虽然,会增加另一个级别真的解决问题吗?我担心我们最终会增加更多关卡(无限重复)。

我们的问题实际上并不是游戏的简短程度,而是它的可重放。

我意识到我不希望我的游戏只是一口大小的块;我想要一口大小的比赛,我可以继续吃东西(而不是感到无聊或肥胖)。基本上,我想要一款不会结束的游戏(如歌曲)。

但是,我们如何制作一个无限可重放的游戏,不会让我们的玩家感到无聊?我认为 Tiny Wings (以及新发布的 Be The Kiwi )已经在某些方面回答了这个问题。


这两款游戏都提供“每天玩游戏的新面貌”,每次开始游戏时都会有“不同的外观”。 Tiny Wings 使用程序图形每天生成级别。通过程序生成,几乎不可能最终生成完全相同的级别。从某种意义上说,它具有无限级别的可能。

但是为什么我们想要一个永无止境的游戏呢?

iPhone游戏(Android等)的目标受众是休闲和通勤游戏玩家(在等火车时玩游戏的人等)。?他们是那种会滑动的人(请原谅我的推广)解锁他们的手机,然后点击一个游戏,当他们在火车上等无聊时开始玩。

现在轻松访问意味着他们希望能够尽快玩游戏,他们不想登录GameCenter或其他服务来玩游戏,他们想要一个快速播放按钮(只是一次点击,游戏就会开始)。此外,当他们到达他们的站点时,他们想立即停止游戏,然后可能会再次接听。

在某种程度上,他们并不像在游戏机或PC上玩游戏那样投入游戏。他们玩游戏来打发时间,放松一下。

一旦他们拥有一个游戏的简单机制,他们很可能会一遍又一遍地玩游戏。我见过很多人(好吧,包括我自己)玩愤怒的小鸟到死。好吧,对于愤怒的小鸟,我一遍又一遍地玩同样的水平以获得三颗星。 愤怒的小鸟的好处在于它有很多关卡。但当然,很多层面都是艰苦的工作
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