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改善随机呕吐

发布时间:2019-05-24 11:37 来源:http://www.18thjsgames.org
核心内容: 魔兽世界和我有这种愚蠢的关系,其中我在玩了几个月后退出,但几个月后才发生有趣的事情。第三次扩建,大灾变,将很快发布,所以我最近再次开始播放,让我的角色为扩展带来的所有变化做好准备。 恰巧每年万圣节活动开始时,我都开始玩了。我不会让OCD玩家忽

魔兽世界和我有这种愚蠢的关系,其中我在玩了几个月后退出,但几个月后才发生有趣的事情。第三次扩建,大灾变,将很快发布,所以我最近再次开始播放,让我的角色为扩展带来的所有变化做好准备。

恰巧每年万圣节活动开始时,我都开始玩了。我不会让OCD玩家忽视它,所以我开始做所有的任务和耕作,以达到满足活动要求的成就。

我所做的一切,甚至浪费时间的浪费,都让我停下来思考如何让它变得更好 C更有趣,更有效率等等。我的很多帖子源于改善现有事物的希望,这篇文章也不例外。

你知道,在“魔兽世界”中完成万圣节活动所需的许多成就都是基于随机机会。您可以每小时在游戏中“欺骗或处理”NPC,并随机获取您需要的项目以完成活动。由于统计工作的方式,没有涉及任何技能,也无法保证您将获得所需的项目。

当然,视频游戏中的随机项目下降,特别是MMO,并不仅限于魔兽世界。每个MMO都以某种形式拥有它们,甚至许多其他类型的游戏都有它们。随机战利品是游戏的一部分 C它被内置于设计中,许多人认为它是这种类型的结果。

然而,随机战利品可能令人沮丧,甚至导致某些玩家倦怠。显然,如果玩家停止玩游戏,因为战利品系统令人沮丧,特别是当这意味着玩家停止播放订阅费或决定放弃特许经营而不购买未来的游戏时,这是一个必须解决的重要问题,或者至少是一个改进的机会。

我想提出一个更好的方法。当然,有了所有的想法,有人在beforeC之前想到了这一点,我很可能不是第一个。但这并不意味着我们无论如何也无法谈论它。

随机掠夺是随机的......但它不应该是

当玩家试图获得它时,随机战利品的随机应该更低。让我解释。请首先注意我使用魔兽世界作为一个例子,但这个想法应该适用于所有MMO游戏,也可能适用于单人游戏。

无论如何,让我们从魔兽世界的稀有物品Deviate Hatchling开始吧。这个项目是玩家的非战斗宠物,这基本上意味着它是一个玩家可以召唤一个小动物跟随他们并看起来很可爱的物品。根据Wowhead.com,该项目也非常罕见,C,该项目的下降率为0.2%或500中的1。当然,由于统计工作的方式,玩家可以在第一次尝试时获得Deviate Hatchling或第10,000个。

现在,在第一次尝试时收到Deviate Hatchling的玩家不太可能对随机战利品哲学有任何问题。然而,在第10,000次尝试中接收Deviate Hatchling的玩家要么是拔头发,退出游戏,要么在放松和听有声读物时享受无意识的磨练。我们可以希望所有球员都是后者,但他们更有可能成为前者。

但是,如果该物品的掉落百分比是基于玩家杀死掉落它的生物的次数而不是完全随机的战利品呢?如果每次玩家在未收到该项目的情况下杀死该生物,该玩家的掉落百分比会增加怎么办?

例如,假设虽然Deviate Hatchling在第一次尝试时下降到1/500,但每次击杀都有机会增加,直到玩家收到物品:500分中1分,250分中1分,125分中1分,1分62.5,11 in 31.25,1 in in 15.625,1 in in 7.8125,1 in in 3.90625,etc。

当然,进展不一定要那么快。它没有必要加倍每一次杀戮。当然,每次加倍的机会可能有点过分,但我想说明这一点。在偏离孵化的情况下,甚至每次添加(而不是乘以)0.1到掉落率直到掉落率达到100%意味着玩家将总是在500杀死内获得该物品,并且很可能更快。

丢弃百分比应该重置

这就是想法 C让我们谈谈一些含义。首先,很明显,一旦玩家收到物品,就需要重置掉落百分比。由于许多稀有物品对玩家非常有价值,因此它们会以过多的游戏货币。

魔兽世界和我有这种愚蠢的关系,其中我在玩了几个月后退出,但几个月后才发生有趣的事情。第三次扩建,大灾变,将很快发布,所以我最近再次开始播放,让我的角色为扩展带来的所有变化做好准备。

恰巧每年万圣节活动开始时,我都开始玩了。我不会让OCD玩家忽视它,所以我开始做所有的任务和耕作,以达到满足活动要求的成就。

我所做的一切,甚至浪费时间的浪费,都让我停下来思考如何让它变得更好 C更有趣,更有效率等等。我的很多帖子源于改善现有事物的希望,这篇文章也不例外。

你知道,在“魔兽世界”中完成万圣节活动所需的许多成就都是基于随机机会。您可以每小时在游戏中“欺骗或处理”NPC,并随机获取您需要的项目以完成活动。由于统计工作的方式,没有涉及任何技能,也无法保证您将获得所需的项目。

当然,视频游戏中的随机项目下降,特别是MMO,并不仅限于魔兽世界。每个MMO都以某种形式拥有它们,甚至许多其他类型的游戏都有它们。随机战利品是游戏的一部分 C它被内置于设计中,许多人认为它是这种类型的结果。

然而,随机战利品可能令人沮丧,甚至导致某些玩家倦怠。显然,如果玩家停止玩游戏,因为战利品系统令人沮丧,特别是当这意味着玩家停止播放订阅费或决定放弃特许经营而不购买未来的游戏时,这是一个必须解决的重要问题,或者至少是一个改进的机会。

我想提出一个更好的方法。当然,有了所有的想法,有人在beforeC之前想到了这一点,我很可能不是第一个。但这并不意味着我们无论如何也无法谈论它。

随机掠夺是随机的......但它不应该是

当玩家试图获得它时,随机战利品的随机应该更低。让我解释。请首先注意我使用魔兽世界作为一个例子,但这个想法应该适用于所有MMO游戏,也可能适用于单人游戏。

无论如何,让我们从魔兽世界的稀有物品Deviate Hatchling开始吧。这个项目是玩家的非战斗宠物,这基本上意味着它是一个玩家可以召唤一个小动物跟随他们并看起来很可爱的物品。根据Wowhead.com,该项目也非常罕见,C,该项目的下降率为0.2%或500中的1。当然,由于统计工作的方式,玩家可以在第一次尝试时获得Deviate Hatchling或第10,000个。

现在,在第一次尝试时收到Deviate Hatchling的玩家不太可能对随机战利品哲学有任何问题。然而,在第10,000次尝试中接收Deviate Hatchling的玩家要么是拔头发,退出游戏,要么在放松和听有声读物时享受无意识的磨练。我们可以希望所有球员都是后者,但他们更有可能成为前者。

但是,如果该物品的掉落百分比是基于玩家杀死掉落它的生物的次数而不是完全随机的战利品呢?如果每次玩家在未收到该项目的情况下杀死该生物,该玩家的掉落百分比会增加怎么办?

例如,假设虽然Deviate Hatchling在第一次尝试时下降到1/500,但每次击杀都有机会增加,直到玩家收到物品:500分中1分,250分中1分,125分中1分,1分62.5,11 in 31.25,1 in in 15.625,1 in in 7.8125,1 in in 3.90625,etc。

当然,进展不一定要那么快。它没有必要加倍每一次杀戮。当然,每次加倍的机会可能有点过分,但我想说明这一点。在偏离孵化的情况下,甚至每次添加(而不是乘以)0.1到掉落率直到掉落率达到100%意味着玩家将总是在500杀死内获得该物品,并且很可能更快。

丢弃百分比应该重置

这就是想法 C让我们谈谈一些含义。首先,很明显,一旦玩家收到物品,就需要重置掉落百分比。由于许多稀有物品对玩家非常有价值,因此它们会以过多的游戏货币。

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